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WebGPUでやってみた #threejs #webgpu
Unity でメッシュをスライスするやつのテスト github.com/keijiro/MeshSlice…
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AIでターン制バトルゲームのバトルシーンを作ってみた! 所要時間1日でここまで作れるとは! ・ゲームシステム: Fable 5 ・エフェクト: Fable 5 × Blender ・キャラクター: GPT image2 × Rodin ・背景画像: GPT image2 ・アニメーション: mixamo ・音楽: フリー素材 ・修正: Sonnet 5
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I made another game with @threejs and @claudeai / fable 5. Almost a One Shot. Grab a joypad or use your keyboard or mobile. Can you help Clawd collect all the drops and find the bonus stage? blnq.studio/v/UfNcovi @ClaudeDevs @mrdoob @bijanbowen
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Quantum Cube Demo & Source Code: codepen.io/sabosugi/full/raj… #threejs #webgl #shader
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playing around in #threejs to see if i can create a 120fps polished feel horror like game about old train aesthetics with original soundtrack 🤭
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Day 1 of replicating those shitty mobile ads using Box3D: added the basic gameplay loop and scoring system, it's working fine! I am using the Box3D WASM port from @isaac_mason_ inside @omma_ai
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I've released a small patch for Three.js Sky Pro that fixes some compatibility issues with Three.js r185 and fixes banding in clouds under low light conditions. Will be working on the Water Pro + Sky Pro integration next! Try the demo👉🏻 threejsskypro.com
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here we go, whole new volumetric clouds sky system for eidoverse-video in @threejs that includes this option, a ring world orbiting a rock giant, i used to work on Halo, so i had to, lol. about to push, some issues with lighting on the ring itself and 2d high cloud layering, but it'll be in eidoverse, in a few mins, with the whole normal day/night/clouds/weather system that has the moon at night and no halo array/culture orbital :)
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Unity+ @threejs = Threenity Engine I thought: I love Unity's workflow, but I love vibe-coding in threejs even more. There was no Threejs engine that felt like Unity, so I built my own. 300$ on @claudeai, 20B tokens, 800+ hours, 366k lines of code. And finally, I'm making a game!
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Replying to @felixrieseberg
How about my Soviet era 2.5D side scroller i've been working on! All built with @threejs and Fable, no external assets used. (I used my weekly Fable limit though...so my development is now stalled 😂)
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I'm taking part in the #threejsjourney challenge with a small world — Utanomori, the forest of songs. Link: mesq.me/utanomori/ Music by @ManinAleks. The look was inspired by @nana_coco77 works. Thank you @bruno_simon for the journey and its challenges. #threejs #r3f
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That was a fun rabbit hole, great idea @SketchpunkLabs 🐰 fabled-revolutions.vercel.ap… github.com/ericrius1/FabledR… Thanks @andre_mc for original unity tutorial demonstrating these effects, @erin_catto and @isaac_mason_ for the dope Box3D physics and @mrdoob for city building/window code
Got a request. If you has access to "Fable", See if you can make a combat system in #threejs using this unity example as the concept. Be awesome to have an example of how to make something like with all the effects as an opensource project :)
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Using Fable 5 and @threejs I built a simple puzzle game along with an automated solver. Then had Fable use the solver to build a bunch of levels of increasing difficulty. Pretty interesting way to do level design for a puzzle game. I also like the idea of building a puzzle game specifically FOR an agent to play.
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building this @threejs webgpu raymarch volumetric cloud sky with day cycle and NASA imagery, soon to be free and open source as part of eidoverse-video :)
working on moving the volumetric cloud sky out of a screenspace effect on eidoverse-video and providing a full time of day system with NASA imagery and godray lighting and such
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せきゆおうさんと同じく、初見のインパクトにびっくりして、次にじっくり見ててなんだ動画じゃないか(でも動画のクオリティがそもそも高い...)、、と思い、じゃあ動画使わずにFable 5でどのくらいできるのかなと思ってやってみました。 さすがにコードだけで描こうとすると不自然なところ多々あって、水墨画っぽい質感は難しい。 re-presentation.jp/tool/ink-…
海外でバズっていた、Fable5で作られた日本風LPについて少し解説します。 最初に見たときのインパクトはかなり強く、元ポストでは「Webデザイナー終了」といった反応もありました。 ただ、「すごい」と「Webデザイナー終了」は、いったん分けて考えたほうがよさそうです。 分解して見ていくと、少し印象が変わります。 ▼調査方法 まず、バズっていた投稿者と実際の制作者は別の方のようです。 そのため今回は、制作者のReddit投稿やコメント、実際の制作物を見たうえで判断しています。 「どう作られたものなのか」を少し整理してみます。 ▼一発出しについて 一発出しで作られたこと自体は、本当のようです。 プロンプトは、ざっくり言うと以下のような内容だったとのこと。 「assetsフォルダを分析して、日本をテーマにしたランディングページを作って。動画を組み込み、スクロール連動型の動きや凝ったアニメーションも入れてね」 すごい👀 ▼映像について 多くの人が驚いたであろう映像部分は、Fable5が生成したものではなく、事前に用意された動画素材のようです。 動画にはGeminiのマークも見えます。 その映像素材をもとに、Fable5がトンマナを合わせ、日本風のLPとして構成しているように見えます。 つまり、すごいポイントは「映像そのものをFable5が作った」ではなく、「用意された素材を読み取り、LPとしてかなり良い形に組み上げたこと」だと思います。 この「よしなに組み上げる力」がかなり強いです👀 ▼スクロール連動について 実際にどのライブラリを使っているかまでは確認できていません。 ただ、見た目としてはGSAP ScrollTrigger的な考え方で再現できそうな演出です。 動画や画像をスクロール量に合わせて動かしたり、セクションを固定しながら表示を切り替えたりするタイプですね。 もちろん、AIがそこまで組んでくれること自体はかなり驚きです! でも、仕組みとしては未知の魔法というより、既存のWeb演出の組み合わせとして理解できる部分も多いと感じました。 ▼まとめ 一発出しでここまで組めることは、間違いなくすごいです!AIがない時代に、このレベルのスクロール演出を作るのは普通に大変でした。 情報を表示するタイミングや、画面の見せ方もかなり良い感じです。 ただ、「Fable5だけで、映像もデザインも実装も全部ゼロから一発で作った」と捉えると、少し話が大きくなりすぎる気がします。 分解すれば理解できる部分もあります。 そして理解できるなら、必要なのは「Webデザイナーは終わり」と焦ることではなく、AIが何を作れて、何を素材として使い、どこで人間の判断が必要なのかを見極めることだと思います。
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Zero-to-Animated Sakura Tree in 40 seconds. Another tool that came out from the painful experience of trying to generate procedural trees for the scene to test our shader. The goal is to make it so simple even a 5-year-old can do it. This is also another tool that we will open source very soon to allow anyone to developer a good looking game using @threejs without having to spend the effort on things like tree generation. We will start testing this within @callmesenseieng mini-games today to iron out all the bugs and will make it available soon. This was actually developed quite quickly with the help of @AnthropicAI Fable 5, but it took some serious guidances to make it happens.
Major improvements on lighting, shadow, and general environment shaders for outdoor and indoor scenes. The goal is to support both objects with texture and without texture. In this example, the wooden bench is a @quixeltools MegaScan asset and I have set it up so it will auto detect MegaScan assets and apply base processing to make sure they fit into stylized environments. I have always seen a lot of impressive examples using @threejs, but I would say this is way beyond my expectations on how far I could push. I will now focus on bug fixes and additional procedural generations for foliage. Once that's done, I will package it and push it out to NPM and will likely put up a website to showcase various art styles created by the community. Will share the plan on how the open source project will be structured soon.
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📢TriFlow: Generating Artist-Like 3D Mesh Topology via Nearest-Vertex Vector Fields (ECCV'26)📢 Compact 3D meshes with clean, artist-like triangle topology - structured connectivity you'd expect a human modeler to make🙂 🌐derkleineli.github.io/triflo… ▶️youtu.be/Nl57QcuKkeA
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Experimenting with volumetric lighting and skeletal animation in @threejs Demo: cullenwebber.github.io/three… Source code: github.com/cullenwebber/thre…
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Always loved these topographic maps and wanted to create something similar with Three.js. 3 hours in Claude Code with Fable.
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nobody told me learning three.js would make 3d feel interesting again
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